Trung tâm Tin học Trường Đại học An Giang

Chương trình Đào tạo

LẬP TRÌNH SÁNG TẠO TYNKER NÂNG CAO VỚI ROBOMASTER S1

  1. 1. Mục tiêu chung: Giúp cho mọi đối tượng có thể tiếp cận việc lập trình một cách dễ dàng và không nhàm chán bằng cách kéo thả các khối lệnh, thay vì nhập từng dòng Code
  2. 2. Mục tiêu kiến thức: Tiếp tục đào sâu và mở rộng các khái niệm trong lập trình thông qua ngôn ngữ kéo thả các khối lệnh.
  3. 3. Mục tiêu kỹ năng: Tăng khả năng sáng tạo, làm dự án và làm việc nhóm.
  4. 4. Thời lượng: 12 buổi/ khóa (25 tiết - gồm cả lý thuyết và thực hành).
  5. 5. Đối tượng:
  • Học viên đã hoàn thành lớp Lập trình sáng tạo Tynker Cơ bản hoặc có kiến thức lập trình cơ bản.
  • Trẻ em từ 8 tuổi trở lên.
  1. 1. Mục tiêu chung: Giúp cho mọi đối tượng có thể tiếp cận việc lập trình một cách dễ dàng và không nhàm chán bằng cách kéo thả các khối lệnh, thay vì nhập từng dòng Code
  2. 2. Mục tiêu kiến thức: Tiếp tục đào sâu và mở rộng các khái niệm trong lập trình thông qua ngôn ngữ kéo thả các khối lệnh.
  3. 3. Mục tiêu kỹ năng: Tăng khả năng sáng tạo, làm dự án và làm việc nhóm.
  1. Đối tượng:
  • Học viên đã hoàn thành lớp Lập trình sáng tạo Tynker Cơ bản hoặc có kiến thức lập trình cơ bản.
  • Trẻ em từ 8 tuổi trở lên.

1. Tổng quan Hệ thống

Nội dung:

  • Làm quen (Các chi tiết bộ phận)
  • Đặt chế độ di chuyển (Travel mode)
    • Chassis Lead Mode
    • Gimbal Lead Mode
    • Free Mode
  • Hẹn giờ (tìm hiểu các khối lệnh thời gian: time, day, year)
  • Zoom camera

Thực hành:

  • Điều khiển robot với các khối lệnh vừa học, quan sát và tinh chỉnh khối lệnh
  • Tính thời gian chạy chương trình

2. Tổng quan Tín hệu đèn Led

Nội dung:

  • Đặt (tất cả) tốc độ đèn flash LED thành (2) Hz
  • Đặt màu đèn LED khung (tất cả) thành (xanh lục) và hiệu ứng sáng tối đa
  • Đặt màu đèn LED (tất cả) của gimbal thành (xanh lục) và hiệu ứng sáng tối đa
  • Đặt chuỗi đèn LED gimbal
  • Bật tất cả đèn LED

Thực hành:

  • Điều khiển robot với các khối lệnh vừa học, quan sát và tinh chỉnh khối lệnh
  • Thiết lập đèn led với các tín hiệu rẽ trái, rẽ phải, khi lùi về sau
  • Thiết lập màu đèn led, thời gian hiển thị

3. Tổng quan Khung xe (Chassis)

Nội dung:

  • Kích hoạt bộ tăng tốc khung gầm
  • Đặt khung máy theo gimbal ở (0)°
  • Đặt tốc độ di chuyển thành (0,5) m/s
  • Đặt tốc độ quay thành (30)°/s
  • Đặt tốc độ quay của bánh xe (rpm) thành trước-trái (100) trước-phải (100) sau-trái (100) sau-phải (100)
  • Đặt khung xe ở (0, 90, 180)°
  • Đặt khung xe ở (0, 90, 180)° trong (1) giây
  • Đặt khung xe ở (0)° cho (1) m
  • Đặt khung máy dịch (0)° ở (0.5)m/s
  • Đặt khung gầm xoay (phải)
  • Đặt khung gầm xoay (phải) trong (1) giây
  • Đặt khung gầm xoay (phải) ở (0)°
  • Đặt rô-bốt dịch về phía trước khung xe ở (0)° và xoay (phải)
  • Đặt khung máy dịch chuyển với tốc độ (0,5) m/s dọc theo trục X và (0,5) m/s dọc theo trục Y và xoay dọc theo trục Z với tốc độ (30)°/s
  • Đặt khung dừng di chuyển
  • Vị trí khung gầm hiện tại (tọa độ X)
  • Khi khung gầm gặp chướng ngại vật
  • Khung gầm va vào chướng ngại vật

Thực hành:

  • Điều khiển robot với các khối lệnh vừa học, quan sát và tinh chỉnh khối lệnh
  • Thực hiện robot di chuyển theo bản đồ thiết kế
  • Thực hiện robot di chuyển theo hình Zigzag, hình cung
  • Thực hiện robot di chuyển theo phương ngang
  • Thực hiện robbot di chuyển kỹ thuật Drift như ô tô

4. Bộ phận chống rung (Gimbal)

Nội dung:

  • Kích hoạt bộ tăng tốc gimbal
  • Đặt gimbal theo khung máy ở (0)°
  • Đặt tốc độ quay của gimbal thành (30)°/s
  • Đặt gimbal thành (recenter)
  • Đặt gimbal xoay (lên)
  • Đặt gimbal xoay (lên) ở (0)°
  • Đặt gimbal xoay dọc theo trục lệch thành (0)°
  • Đặt gimbal xoay dọc theo trục cao độ thành (0)°
  • Đặt gimbal xoay dọc theo trục nghiêng thành (0)° và trục nghiêng thành (0)°
  • Đặt gimbal xoay quanh trục yaw ở (30)°/s và trục nghiêng ở (30)°/s
  • Tìm hiểu trục (yaw)

Thực hành:

  • Điều khiển robot với các khối lệnh vừa học, quan sát và tinh chỉnh khối lệnh
  • Điều khiển robot di chuyển Gimbal xoay 3600
  • Điều khiển robot khiêu vũ (Dancing)

5. Blaster (Súng); Amor (Cảm biến Giáp)

Nội dung:

  • Đặt blaster để bắn (1) hạt/lần
  • Bắn một lần
  • Hoàn toàn tự động
  • Ngừng bắn
  • Đặt độ nhạy của giáp thành (5)
  • Khi (bất kỳ) áo giáp bị tấn công
  • Giáp trúng gần đây nhất (ID)
  • Ngẫu nhiên trúng giáp
  • Chờ đánh vào áo giáp (ngẫu nhiên)

Thực hành:

  • Điều khiển robot với các khối lệnh vừa học, quan sát và tinh chỉnh khối lệnh
  • Thao tác nạp đạn
  • Điều khiển robot di chuyển và thực hiện phản đòn (counter-attack), né đòn (Dodge)
  • Thực hiện Game đối kháng tính điểm

6. Nhận dạng (Smart)

Nội dung:

  • Kích hoạt điểm đánh dấu tầm nhìn nhận dạng
  • Kích hoạt) nhận dạng dòng
  • Kích hoạt) nhận dạng vỗ tay
  • Đặt khoảng cách nhận dạng điểm đánh dấu tầm nhìn thành (1) m
  • Đặt màu nhận dạng dòng thành (xanh dương)
  • Đặt giá trị phơi sáng thành (cao)
  • Đặt xác định (trái tim màu đỏ) và mục tiêu
  • Khi (người) được xác định
  • Khi vỗ tay được xác định
  • Đợi cho đến khi (người) được xác định
  • Đợi cho đến khi (2) tiếng vỗ tay được xác định
  • Xác định thông tin điểm đánh dấu tầm nhìn
  • Vị trí tầm nhìn

Thực hành:

  • Điều khiển robot với các khối lệnh vừa học, quan sát và tinh chỉnh khối lệnh
  • Điều khiển robot xác định màu đường ray
  • Điều khiển robot di chuyển theo bản đồ và phát hiện đối tượng như con người, các vật thể, ký hiệu, văn bản.

7. Điều khiển cảm biến và các chức năng đa phương tiện

Nội dung:

  • Thực hiện các hiệu ứng âm thanh
  • Thực hiện hiệu ứng âm thanh theo thời gian
  • Chụp ảnh với camera thăm dò
  • Quay video

Thực hành:

  • Điều khiển robot với các khối lệnh vừa học, quan sát và tinh chỉnh khối lệnh
  • Điều khiển robot chụp vật thể và các đối tượng dang di chuyển

8. Tổng kết

Thực hành:

Chia nhóm thi đấu trực tiếp tính điểm và thời gian hoàn thành với 3 nội dung:

  • Nhận diện đối tượng
  • Theo dấu đối tượng
  • Trò chơi đối kháng

Thực hiện Robot phá vật cản giải cứu các đối tượng trong thời gian ngắn nhất./.

1.600.000đ

Chứng nhận


HÌNH ẢNH