Chương trình Đào tạo

Lập trình sáng tạo với Tynker cơ bản

Lập trình không còn là điều xa lạ, mà là ngôn ngữ của tương lai – và trẻ em hoàn toàn có thể làm chủ nó từ hôm nay!”

Khóa học “Lập trình sáng tạo với Tynker cơ bản” được thiết kế dành riêng cho học sinh từ 8 đến 14 tuổi, nhằm giúp các em tiếp cận tư duy lập trình một cách tự nhiên, dễ hiểu và đầy hứng thú.

Với nền tảng lập trình kéo-thả trực quan, Tynker giúp các em biến ý tưởng thành sản phẩm như phim hoạt hình, trò chơi, chương trình tương tác hoặc điều khiển robot. Mỗi buổi học là một hành trình sáng tạo, nơi học viên được khuyến khích tư duy logic, giải quyết vấn đề và thể hiện cá tính công nghệ của riêng mình.

Khóa học không chỉ trang bị kiến thức lập trình cơ bản, mà còn bồi dưỡng kỹ năng mềm, khả năng thuyết trình, làm việc nhóm và khả năng thích ứng trong thời đại số.

1. Thời lượng: 12 buổi/khóa (25 tiết - gồm cả lý thuyết và thực hành)

2. Đối tượng: học viên từ 8 tuổi trở lên.

1. Mục tiêu chung:

Giúp cho trẻ em từ 8-14 tuổi có thể tiếp cận việc lập trình một cách dễ dàng và không nhàm chán bằng cách kéo thả các khối lệnh, thay vì nhập từng dòng Code

 

2. Mục tiêu kiến thức:

Các học viên khi tham gia khóa học, có thể tự tạo ra các sản phẩm dựa trên ngôn ngữ lập trình Tynker như phim hoạt hình, Game, chương trình tương tác và lập trình Robot

 

3. Mục tiêu kỹ năng:

  • Kích thích phát huy trí tưởng tượng
  • Giúp diễn đạt ý tưởng thông qua việc lập trình
  • Giúp suy nghĩ chặt chẽ và Logic hơn
  • Tăng khả năng xử lý lỗi và tìm giải pháp thay thế

- Học sinh từ 8 tuổi trở lên, có tư duy sáng tạo, yêu thích công nghệ.

- Không yêu cầu kiến thức lập trình trước.

NỘI DUNG CHƯƠNG TRÌNH

Phần 1. Làm quen với giao diện Tynker

  • Ngôn ngữ
  • Thanh Menu (Menu Bar)
  • Thanh công cụ (ToolBar)
  • Sân khấu (Stage)
  • Vùng lập trình (Code)
  • Vùng ngoại hình (Customes)
  • Vùng âm thanh (Sounds)
  • Các đối tượng (Sprites)
  • Hình nền (Stage)
  • Kịch bản(Scripts)

Phần 2. Làm quen với các khối lệnh cơ bản

  • Lệnh (Go/Stop)
  • Vòng lặp (Repeat/ Forever)
  • Di chuyển (Move)
  • Chạm biên đổi hướng (If on edge bounce)
  • Xoay (Turn)
  • Đi tới (Goto)

- Thực hành:

  • Kéo thả các khôi lệnh
  • Thêm, xóa các khối lệnh
  • Trình tự thực hiện các khối lệnh
  • Đối tượng di chuyển
  • Đối tượng thay đổi hướng
  • Đối tượng di chuyển tự do

- Bài tập về nhà

  • Tự sáng tạo kịch bản đơn giản

Phần 3. Làm quen với các khối lệnh đối thoại & hiệu ứng

  • Nói (Say)
  • Nghĩ (Think)
  • Đợi, 1 khoản thời gian (Wait)
  • Thay đổi hình dạng (Switch Custume/Next Custume)
  • Thay đổi màu (Change color)
  • Phát âm thanh (Play Sound)
  • Nhấn phím (Key Press)

- Thực hành

  • Đối tượng di chuyển và thay đổi ngoại hình
  • Tạo cuộc trò chuyện
  • Thực hành chèn âm thanh, bài nhạc, piano
  • Game hứng táo, trứng….

- Bài tập về nhà

  • Tạo cuộc trò chuyện kết hợp các khối lệnh đã học
  • Tạo trò chơi bắt lấy đối tượng

Phần 4. Làm quen với các khối lệnh về tọa độ & biến số

  • Các toán tử “>”,”<”,”=”
  • Tìm hiểu tọa độ X
  • Tìm hiểu tọa độ Y
  • X của chuột (X Position)
  • Đổi X (Change X)
  • Đổi Y (Change Y)
  • Đặt biến (Make a Variable)
  • Nếu…. thì (If…then…)
  • Va chạm (Touching)
  • Ngẫu nhiên (Random)

- Thực hành

  • Game đẩy banh
  • Tạo chuyển động ngẫu nhiên theo phương trục X

- Bài tập về nhà

  • Dựa vào trò chơi đẩy banh, thiết kế một trò chơi tương tự
  • Thực hiện bài tập Animate a Name

Phần 5. Làm quen với các khối lệnh điều kiện & thông báo

  • Nếu…. không (If…Else…)
  • Thao tác nhấn chuột
  • Thông báo (Broad cast message)
  • Khi nhận thông báo (When I receive message…)
  • Ẩn Hiện (Show/ Hide)
  • Đi tới con trỏ chuột (Go to..)
  • Đi tới vị trí ngẫu nhiên (Go to random)
  • Ngừng tất cả (Stop All)

- Thực hành

  • Lập trình Game Flapy Bird cơ bản
  • Lập trình Game cá lơn ăn cá bé

- Bài tập về nhà

  • Lập trình trò chơi trốn
  • Thực hiện trò Flappy bird với nhiều ống khói
  • Nâng cấp trò chơi hứng táo, thêm nút Start và Game Over

Phần 6. Làm quen với các khối lệnh nhân bản (Clone)

  • Tạo bản sao (When I start as clone)
  • Khi đối tượng được nhấn vào (When this Sprites Click)
  • Xóa bản sao (Delete this clone)
  • Khi đối tượng được khởi đầu tạo ra bàn sao

- Thực hành

  • Lập trình trả lời câu hỏi
  • Lập trình tạo mưa rơi
  • Lập trình mèo bắn đạn
  • Lập trình mèo bắn đạn nâng cấp
  • Lập trình Game bắt chuột

- Bài tập về nhà

  • Nâng cấp trò chơi hứng táo, hứng banh với kỹ thuật tạo ra bản sao
  • Lập trình tạo tuyết rơi
  • Bài tập Make a Cliker Game

Phần 7. Làm quen với các khối lệnh biến số & vẽ trên sân khấu

  • Các lệnh Hỏi và chờ (Ask wait)
  • Trả lời Answer
  • Cung cấp giá trị cho biến (Set my variable to)
  • Thay đổi giá trị cho biến (Change variable to)
  • Hiển thị biến (Show variable)
  • Ẩn biến (Hide variable)
  • Làm quen với khối lệnh vẽ
  • Bắt đầu vẽ (Pen down)
  • Ngừng vẽ (Pen up)
  • Chọn màu (Set Pen Color)
  • Xoay (Turn)
  • Xóa (Delete)

- Thực hành:

  • Tạo câu hỏi tương tác
  • Lập trình trò chơi đoán số
  • Game mèo bắn súng cơ bản
  • Trò chơi Olympic
  • Vẽ các hình cơ bản
  • Vẽ các hình nâng cao
  • Game chém trái cây

- Bài tập về nhà:

  • Tạo ra 10 câu hỏi tương tác
  • Bài tập Animate an Adventure Game
  • Lập trình Game nuôi thú ảo
  • Vẽ các hình tùy thích
  • Thực hiện Game bắn tàu.

1.300.000đ


HÌNH ẢNH